比如一位用户经推广渠道进来,他下载注册后是不是一位有效用户?其实不然,这时的用户只是潜在用户,因为用户在下载注册某款手游后,他要去体验一番,体验后的感觉好不好,决定了他是否会卸载与二次、三次……长时间登陆,而运营则决定了用户是否有兴趣持续登陆游戏的关键所在。
所以运营与推广要分两条线分别重视!有许多的手游往往重推广而弃运营,或是不重视运营。这导致了推广上的用户量化没有实现质变, 同理的是,变现受到影响,营利成为奢望。这也是为什么有许多的手游,用户下载量看似不少,则变现能力低下的原因所在。
又比如有的游戏会限时免费,这段时间内用户在App Store下载应用是免费的,但过了这段时间后就要收费了。首先按用户的理解是,要收费下载的游戏一般不会太差,甚至会认为一定是一款好游戏,而这样的游戏在推出限时免费的运营方法时,往往会在免费时段内有大量用户下载游戏。
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