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AARRR模型:玩转游戏化用户增长策略(上)

AARRR模型:玩转游戏化用户增长策略(上)

2021-03-30 • 阅读

我们需要一套基于AARRR模型,围绕增长成本、效率、质量三个话题来针对每一层转化漏斗提炼可操作的运营方案,以AARRR模型+八角行为分析法为理论框架的,游戏化增长策略应运而生。

引言

随着互联网线上流量的渗透日趋集中,占领用户心智的产品逐渐成型,鲜有新产品能够持续吸引用户。且不说维持日活稳定增长,注册用户量的提升都是个难

倒产品用户增长部门kpi指标的大问题。流量越来越贵,补贴大战式的暴力用户增长策略显然难以维系产品与用户的长久联系,产品的运营成本压力同样难以承受。为了保证流量的最大化利用,数据驱动的用户增长策略也应运而生。

说到数据驱动的用户增长策略,AARRR模型不可不谈。我们通常将增长目标拆分并概括为“AARRR”转化漏斗模型,即:acquisition(获取用户)、activation(激发活跃)、retention(提高留存)、revenue(增加收入)、referral(传播推荐)。在这个漏斗中,被导入的一部分用户回在某个环节流失,而剩下的那部分用户则在继续使用中抵达下一个环节,在层层深入中实现最终转化。

“AARRR”转化漏斗中的5个环节分别的含义如下:

  1. 获取用户:指让潜在的用户首次接触到产品,或者可以更宽泛地理解为“吸引流量”。其途径多样,如搜索引擎发现、点击网站广告进入、看到媒体报道下载等。
  2. 激发活跃:获取到用户后下一步是引导用户完成某些“指定动作”,使之成为长期活跃的忠诚用户。“指定动作”可以是填写一份表单、下载一个软件、发表一篇内容、上传一张照片,或是任何促使他们正确而高效使用产品的行为。
  3. 提高留存:用户来得快,走得也快。产品缺乏黏度,导致的结果是一方面新用户不断涌入,另一方面他们又迅速流失。通常留住一个老用户的成本要远远低于获取一个新用户的成本。因此提高用户留存,是维持产品价值、延长生命周期的重要手段。
  4. 增加收入:商业主体都是逐利的,绝大多数创业者最关心的就是收入。即使是互联网时代的免费产品也应该有其盈利模式。
  5. 传播推荐:社交网络的兴起促成了基于用户关系的病毒传播,这是低成本推广产品的全新方式,运用妥当将可能引起爆发式的增长。

这篇文章我们不去重点讨论数据驱动的“增长黑客”策略,我们来思考几个问题:

  • AARRR模型强调数据驱动的运营策略,但如果产品初期无法获得多维度的用户数据,如何低成本获取多维度的高价值用户行为数据?
  • AARRR的用户增长模型直接明了,但除了通过长期数据监控做运营分析,有没有周期更短的高效的可以直接操作的增长方案?
  • AARRR模型提供了一套模块化的产品增长方案,但每一层漏斗都会漏掉不满足目标条件的用户,如何在获取用户层直接找到高质量的目标用户?

三个问题主要围绕了在产品部门推动用户增长策略时,会考虑的三个重要因素:

  1. 增长成本:获取同样数量的用户,如何最大化削减产品运营成本;
  2. 增长效率:对照同样的运营周期,如何获取最大化的产品用户;
  3. 增长质量:获取同样数量的用户,如何提升种子、高潜用户的占比。

由此看来,对AARRR增长模型概念了解的再多,对于运营新人或者缺乏科学运营方案的公司,在实际的用户增长策略上依然无从下手。就像熟读了《人人都是产品经理》可以让你对产品经理的职位透彻了解,但它无法帮助你成为一个真正的产品经理。

我们需要一套基于AARRR模型,围绕增长成本、效率、质量三个话题来针对每一层转化漏斗提炼可操作的运营方案,以AARRR模型+八角行为分析法为理论框架的,游戏化增长策略应运而生。

八角行为分析法

八角行为分析法是帮助游戏设计师去设计一款产品或者是一件事物,包括工作、生活、目标管理、团队管理等等,使得产品和我们的工作生活方式能够得到更大力度的执行和普及,让人们在使用产品的过程中就像在玩有意思的游戏一样,从中获得快乐和成就感,最终帮助企业实现业务目标,这样便实现了多方共赢的局面。

八角行为分析法构图

正如上图所示,八角行为分析法使用大家常见的八角形形状外加每个角对应的八个维度的核心驱动力构成,这八大核心驱动力可以帮助我们去设计一个完整的产品在用户的不同使用阶段的产品形态和侧重点,让用户乐于使用产品,让产品可以获取用户价值的转化,形成一个不断完善的平台,为用户提供更多高质量的产品和服务。

限于篇幅,我们对着八大行为因素做简单介绍,有兴趣的小伙伴可以去百度下具体概念或案例。

1. 使命——史诗意义和使命感

指人类认为自己正在做的事情,其意义比事情本身更重要,他必须身体力行竭尽全力去完成目标以宽慰他内心的世界。

2. 成就——成长和成就感

指我们通过使用产品取得进展、学习技能、掌握精通和克服困难的驱动力,挑战尤为重要,没有挑战性而获得的奖杯和勋章毫无意义可言。

3. 授权——创意和及时反馈

能驱使玩家全身心投入到创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。通过不断体验创造的过程,同时注重创造的结果,并获得及时的反馈。

4. 拥有——所有权和拥有感

能驱使玩家拥有或控制某样东西,因此而受到激励。当一个人对某一样物品有拥有感时,自然会产生想要提升该物品的各项性能,这一驱动力是人类积累财富的主要欲望

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